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Academic Year/course: 2019/20

62948 - Design and cultural value


Syllabus Information

Academic Year:
2019/20
Subject:
62948 - Design and cultural value
Faculty / School:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Degree:
330 - Complementos de formación Máster/Doctorado
562 - Master's in Product Development Engineering
ECTS:
4.5
Year:
562 - Master's in Product Development Engineering: 1
330 - Complementos de formación Máster/Doctorado: XX
Semester:
Second semester
Subject Type:
562 - Optional
330 - ENG/Complementos de Formación
Module:
---

1. General information

1.1. Aims of the course

The subject and its expected results meet the following approaches and objectives:

 

The course aims to deepen specifically on the potential of design tools to characterize and to value cultural resources, so that their characteristics are understandable to the public, and so that effect is generated in the learning, knowledge, and economic wealth process and / or equity. The aim is that by passing this subject, the student is able to integrate into multidisciplinary teams that may be specialists in history, architecture, printing techniques, assembly brigades, institutional representatives, etc. providing characteristic knowledge of the activity of industrial design such as project management, resolution of technical aspects of various kinds, creativity in all phases of work and development of communication strategies for different audiences, from a holistic and diverse perspective. The course also aims to ensure that in the context of other design projects the student is able to incorporate the knowledge provided therein.

1.2. Context and importance of this course in the degree

The specific scope of work that is explored into the subject is a valuable job option for the professional in product design, who can provide knowledge, tools and working methods, therefore it is appropriate that this content is developed in an optional subject of master level.

1.3. Recommendations to take this course

To take this course is highly recommended to have knowledge of history and aesthetics applied to the field of product design, graphic design and corporate image and identity, as well as experience in several general product design methodologies.

2. Learning goals

2.1. Competences

Passing the course, students will be more competent to ...

 

- Bringing together the demands of research, development and led the design and product development in relevant areas of economic, industrial, professional and academic innovation activity.

 

- Integrate various technical knowledge in the context of a holistic view of the product.

2.2. Learning goals

The student, for passing this subject, should demonstrate the following results ...

 

- Knows the concept of cultural heritage and values, and is able to communicate those to the whole society.

- Knows how to plan, manage, develop and implement projects in the context of museology, interpretation centers, cultural parks, community identity, temporary events, among others.

- Knows how to analyze and interpret content linked to cultural heritage, and is able to transmit it to others through a variety of exhibition resources and / or graphics.

2.3. Importance of learning goals

The cultural value of the product is a must evident to consider in any design project resource. But the specific scope of work that is proposed into the subject is a valuable job option in which product design professionals can provide knowledge, tools and working methods.

3. Assessment (1st and 2nd call)

3.1. Assessment tasks (description of tasks, marking system and assessment criteria)

The student must demonstrate that has achieved the intended learning outcomes through the following evaluation activities:

 

    70% practical work.

    30% Theoretical evaluation, through written tests or theoretical work.

 

To pass the course, you must pass both parts of the course, theory and practice. Following the rules of the University of Zaragoza in this regard, an overall assessment will also be scheduled for students who decide to opt for this second system.

4. Methodology, learning tasks, syllabus and resources

4.1. Methodological overview

The methodology followed in this course is oriented towards achievement of the learning objectives. A wide range of teaching and learning tasks are implemented, such as lectures, analysis and discussion of theory, case studies, and product design projects.

 

4.2. Learning tasks

The course (4.5 ECTS: 112-5 hours) includes the following learning tasks:

  • Lecture, problem solving and cases (20 hours). The lectures consist of teacher's presentations (conceptual principles, methodologies and tools), participative discussion, and analysis of case studies. 
  • Practice sessions (25 hours).
  • Project (55 hours).
  • Tutorials (2.5 hours)
  • Autonomous work and study (6 hours).
  • Evaluation tests 4 (hours).

4.3. Syllabus

The course will address the following topics:

  1. Definition and characterization of the concept of cultural heritage as a cultural, tourist and economic resource, and analysis of different types according to their values ​​(historical, artistic, ethnographic, industrial, natural, among others).
  2. Definition and characterization of different models for cultural and heritage tourism exploitation as a museum, interpretive center, cultural park, exhibition, cultural route.
  3. Definition and characterization of the concepts of dissemination, communication, performance, and value, in the context of the subject.
  4. Design resources applicable to different models of dissemination, interpretation and communication.
  5. Specific features of working with clients / partners / suppliers in the field of the subject.

 

Assignments (details of the characteristics of the assignments will be provided in class)

  • Case study analysis.
  • One or more projects.

4.4. Course planning and calendar

Further information concerning the timetable, classroom, office hours, assessment dates and other details regarding this course, will be provided on the first day of class.

 

All activities, tasks and key dates will be communicated at the beginning of the course.

4.5. Bibliography and recommended resources

  • Colbert, F . Marketing de las Artes y la Cultura / F.Colbert, M.Cuadrado Ariel Patrimonio, 2003

  • Hill, L . Creative Arts Marketing / L.Hill, C.O´Sullivan, T.O´Sullivan Butterworth, 2003

  • Rico, Juan Carlos. ¿Por qué no vienen a los museos? : historia de un fracaso / Juan Carlos Rico Madrid : Sílex, D.L. 2002

  • Thackara, John. In the bubble : designing in a complex world / John Thackara. - 1st ed. Cambridge, Massachusetts : MIT Press, 2006


Curso Académico: 2019/20

62948 - Diseño y valor cultural


Información del Plan Docente

Año académico:
2019/20
Asignatura:
62948 - Diseño y valor cultural
Centro académico:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Titulación:
330 - Complementos de formación Máster/Doctorado
562 - Máster Universitario en Ingeniería de Diseño de Producto
Créditos:
4.5
Curso:
562 - Máster Universitario en Ingeniería de Diseño de Producto: 1
330 - Complementos de formación Máster/Doctorado: XX
Periodo de impartición:
Segundo semestre
Clase de asignatura:
562 - Optativa
330 - Complementos de Formación
Materia:
---

1. Información Básica

1.1. Objetivos de la asignatura

La asignatura y sus resultados previstos responden a los siguientes planteamientos y objetivos:

La asignatura pretende profundizar específicamente en el potencial de las herramientas de diseño para caracterizar y poner en valor recursos culturales, de modo que sus características sean comprensibles para el público, y de modo que se genere en el proceso aprendizaje, conocimiento, y riqueza económica y/o patrimonial. El objetivo es que al superar esta asignatura, el estudiante sea capaz de integrarse en equipos multidisciplinares en los que puede haber especialistas en historia, arquitectura, técnicas de imprenta, brigadas de montaje, representantes institucionales, etc. aportando conocimientos característicos de la actividad de diseño industrial como son la gestión de proyectos, la resolución de aspectos técnicos de diversa índole, la creatividad en todas las fases de trabajo y el desarrollo de estrategias de comunicación a diferentes públicos, desde una perspectiva holística y diversa. La asignatura también persigue que en el contexto de otros proyectos de diseño el estudiante sea capaz de incorporar los conocimientos aportados en la misma.

1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación

El ámbito específico de trabajo en que se profundiza en la asignatura supone un valioso nicho de empleo en el que profesionales del diseño de producto pueden aportar conocimientos, herramientas y métodos de trabajo, por lo que resulta oportuno que este contenido se desarrolle en una asignatura optativa de máster.

1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura

Para cursar esta asignatura es muy recomendable tener conocimientos de principios de historia y estética aplicados al ámbito de diseño de producto, diseño gráfico e identidad e imagen corporativa, así como experiencia en diversas metodologías generales de diseño de producto.

2. Competencias y resultados de aprendizaje

2.1. Competencias

Según la memoria de verificación del título, esta asignatura pertenece al bloque de Aspectos semánticos e instrumentales de la ingeniería de diseño de producto, en el que en conjunto se desarrollan las siguientes competencias:

 

BÁSICAS Y GENERALES

 

CG1 - Capacidad de aglutinar las exigencias de investigación, desarrollo e innovación dirigidos al diseño y desarrollo de productos en ámbitos relevantes de la actividad económica, industrial, profesional y académica.

CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación

CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio

CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios

CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades

CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

 

 ESPECÍFICAS

 

CE4 - Capacidad de analizar y comprender las características de las distintas sociedades humanas para entender el valor y los roles
del producto en un contexto social y cultural.
CE5 - Capacidad de emplear técnicas de recopilación y análisis de datos que reflejen el comportamiento de un producto como
agente social y el resultado emocional y afectivo que provoca en sus usuarios.
CE6 - Capacidad para diseñar y desarrollar productos integrando entre sus especificaciones aspectos relativos al ámbito emocional
y social, y para relacionar la evolución sociocultural con el estado del arte de la tecnología en el ámbito del diseño de producto.
CE10 - Capacidad para integrar diversos conocimientos técnicos en el contexto de una perspectiva holística del producto.

CE13 - Conocimiento de tecnologías expositivas innovadoras para investigar y desarrollar recursos visuales interactivos sobre
soportes hipermedia orientados al diseño de productos o servicios complejos, optimizando plataforma y recursos en función de la
audiencia o receptor.

 

En mayor detalle, en esta asignatura dichas competencias se alcanzan mediante la consecución de los siguientes objetivos:

 

.

Al superar la asignatura, el estudiante será más competente para...

- Aglutinar las exigencias de investigación, desarrollo e innovación dirigidos al diseño y desarrollo de productos en ámbitos relevantes de la actividad económica, industrial, profesional y académica.

 - Integrar diversos conocimientos técnicos en el contexto de una perspectiva holística del producto.

2.2. Resultados de aprendizaje

El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados...

- Conoce el concepto de patrimonio cultural y sus valores, y es capaz de comunicarlos al conjunto de la sociedad.

- Sabe planificar, gestionar, desarrollar y ejecutar proyectos en contextos de museografía, centros de interpretación, parques culturales, identidad comunitaria, eventos temporales, entre otros.

- Sabe analizar e interpretar contenidos vinculados a un patrimonio cultural, y es capaz de transmitirlos a terceros mediante una variedad de recursos expositivos y/o gráficos.

2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje

El valor cultural del producto es un recurso evidente a tener en cuenta en cualquier proyecto de diseño. Pero el ámbito específico de trabajo en que se profundiza en la asignatura supone un valioso nicho de empleo en el que profesionales del diseño de producto pueden aportar conocimientos, herramientas y métodos de trabajo.

3. Evaluación

3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba

El estudiante deberá demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes actividades de evaluacion

  • 70% trabajos prácticos.
  • 30% Evaluación teórica, por medio de pruebas escritas (examen o trabajos teóricos de evaluación continuada).

Para superar la asignatura, es necesario aprobar las dos partes de la asignatura, teoría y práctica. Siguiendo la normativa de la Universidad de Zaragoza al respecto, en las asignaturas que disponen de sistemas de evaluación continua o gradual, se programará además una prueba de evaluación global para aquellos estudiantes que decidan optar por este segundo sistema.

4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos

4.1. Presentación metodológica general

El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:

Cada bloque de la asignatura tiene un aprendizaje basado en el análisis y discusión de unos contenidos teóricos, y la consiguiente obtención de conclusiones, trabajados en clase teórica con el grupo completo. Los estudiantes deberán ser capaces posteriormente de aplicar los conocimientos obtenidos al análisis de casos existentes y en el desarrollo de proyectos de diseño de producto.

4.2. Actividades de aprendizaje

Calendario de sesiones presenciales y presentación de trabajos

La asignatura es de 4,5 créditos, lo que equivale a 112,5 horas de trabajo del estudiante, asignadas de la siguiente manera:

 

  • Clase teórica, resolución de problemas y casos                              20 horas
  • Prácticas                                                                                    25 horas
  • Trabajos de aplicación o investigación prácticos                             55 horas
  • Tutela personalizada profesor-alumno                                            2,5 horas             
  • Estudio de teoría                                                                          6 horas
  • Pruebas de evaluación                                                                  4 horas

4.3. Programa

La asignatura trabaja los siguientes contenidos:

 

- Definición y caracterización del concepto de patrimonio cultural como recurso cultural, turístico y económico, y análisis de sus valores según diferentes tipos (histórico, artístico, etnográfico, industrial, natural, entre otros).

- Definición y caracterización de diferentes modelos para la explotación cultural y turística del patrimonio como museo, centro de interpretación, parque cultural, exposición, ruta cultural.

- Definición y caracterización de los conceptos de difusión, comunicación, interpretación, y puesta en valor, en el contexto de la asignatura.

- Recursos de diseño aplicables a los diferentes modelos de difusión, interpretación y comunicación.

- Características específicas del trabajo con clientes / colaboradores / proveedores en el ámbito de la asignatura.

 

 

Los alumnos desarrollarán además los siguientes ejercicios:

  1. Trabajo de análisis de casos.
  2. Realización de uno o varios proyectos.

 

Nota: Los detalles de las características de los diferentes ejercicios prácticos se proporcionarán en clase.

4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave

El programa que se ofrece al estudiante para ayudarle a lograr los resultados previstos comprende las siguientes actividades...

A través de un programa de clases teóricas magistrales, complementado con la presentación de casos y el análisis en el grupo de trabajo. Las clases teóricas se plantean con una estructura de exposición y debate participativo, y obtención de conclusiones. En las mismas se presentarán del modo oportuno diferentes principios conceptuales, metodologías y herramientas de trabajo en el ámbito de la asignatura. Los alumnos desarrollarán además diferentes ejercicios prácticos.

 

 

 

Todas las actividades, trabajos y fechas clave serán comunicados a principio de curso.

4.5. Bibliografía y recursos recomendados

  • Colbert, F . Marketing de las Artes y la Cultura / F.Colbert, M.Cuadrado Ariel Patrimonio, 2003.
  • Hill, L . Creative Arts Marketing / L.Hill, C.O´Sullivan, T.O´Sullivan Butterworth, 2003.
  • Rico, Juan Carlos. ¿Por qué no vienen a los museos? : historia de un fracaso / Juan Carlos Rico Madrid : Sílex, D.L. 2002.
  • Thackara, John. In the bubble : designing in a complex world / John Thackara. - 1st ed. Cambridge, Massachusetts : MIT Press, 2006.